Оно живое, епт. Где-то год назад в несколько морд начали пилить игорь. Юзать всякие анрыл энжины и богомерзкие юнити было скучно, хотелось полапать все самим, да и налепить двигло для платформера было задачей не непосильной, но интересной(тем более, что физический двиг юзался готовый).
И так, на начальном этапе была идея пилить:
язык - с++
физика - Box2d
графика/звук - Qt
вспомогательный фреймворк - Qt
БД - sqlite
скриптовый язык - питон
на данной связке(за исключением питоньих скриптов) была запилена стартовая сцена, где управляемый болван пинал неуправляемую бочку. Все захардкожено и чисто для теста идеи. Вот тут и всплыла тормознутность Кутика. суть в том, что скорость перерисовки окна у кутешной обертки опенгл нещадно ужирала проц. Возможно это из-за моих кривых лап, но долгое курение форумов и траха с конфигурацией кутешной обертки ни к чему не привели. Да и не просто так на нем не пилят игори. И кстати не только тормознутость: На пару метров двигла было овер 80 метров нахер не нужных библиотек. После чесания репы было решено попрощаться с любимым Кутиком. Работу с окнами взяла на себя SDL, отрисовка - ОпенГЛ. Таким образом сохранена кроссплатформенность и не особо много мозготраха. Во время операции по вычленению Кутика для убирания велосипедов был заюзан boost. Так же, покурив форумов, скриптовым языком был таки выбран LUA(быстрее питона, проще встраивается и напичкан разными плюшками типа эксепшенов. Не зря он любим геймдевелоперами).
И вот вчера все тот же болванчик так же радостно пинает бочонок, однако это уже не захардкоженная сценка, а вполне живая шутка, легко редактируемая через скрипты
итого:
язык - с++
физика - Box2d
графика/звук - SDL+OpenGL
вспомогательные либы - boost
БД - sqlite
скрипты - LUA
На данный момент в двигле реализовано:
-менеджер ресурсов(обеспечивает первоначальную загрузку ресурсов и распределение их между объектами)
-загрузка и размещение объектов на уровне
-графическое отображение объектов
-физическая составляющая объектов
-шина событий между объектами и окружением
-управление объектами по средствам скриптов(реализован минимум, функционал добавляется по мере необходимости)
-анимация объектов(как графического отображения объекта, так и его физической составляющей)
Тащемто уже сейчас можно запилить на двигле мариоподобные игори(правда пока без звука, но мы работем над этим), но впереди еще секс с шейдерами, оптимизация скриптов и расширение функционала для работы с игровыми объектами. Ну и запилить редактор уровней, ага.
Король велосипедов
BW
| пятница, 01 апреля 2016